티스토리 뷰

반응형

출처:https://brunch.co.kr/@univbrand/10

마케터 브랜드 용어

1. 린치핀 브랜드 (Linchpin Brand)

주요 비즈니스 영역이나 기업의 미래와 비전을 레버리지 해주는 브랜드로 고객 충성도의 기초를 제공함으로써 비즈니스 영역에 간접적으로 영향을 미친다. Hilton Rewards는 Hilton Hotels의 린치핀 브랜드로 향후 호텔사업부문에서 핵심적인 세분시장을 좌우할 수 있는 능력을 창출한다.



2. 방패 브랜드 (Flanker Brand)

경쟁 브랜드와 매우 유사한 포지셔닝을 창출함으로써 보다 전략적으로 중요한 브랜드가 경쟁 브랜드에 구애받지 않고 계속해서 자신의 포지셔닝을 유지할 수 있도록 보호하는 역할을 한다. 예를 들면, 말보로로 잘 알려진 필립모리스 사는 Basic이라는 할인 담배 브랜드를 출시하여 말보로가 프리미엄 가격 포지셔닝을 계속할 수 있도록 저가 경쟁 브랜드들로부터 보호하는 방패로서의 역할을 수행하게 하였다.



3. 보증 브랜드 (Endorser Brand)

주도 브랜드가 전달하는 가치에 대한 지원과 신용을 보증하는 역할을 하는 브랜드. 보증 브랜드의 주요 역할은 제품이 약속된 기능적 이점을 전달할 것이라는 신뢰성을 제공하는 것이다.



4. 브랜드 가치 피라미드 (Brand Value Pyramid)

특정 브랜드를 사용함으로써 얻을 수 있는 유형/무형의 이익으로 속성이 기반이 되어 사용가치, 정서 가치 등 점진적으로 브랜드 가치 피라미드를 형성하며 브랜드 가치 피라미드의 정점에 올라서기 위해서는 하위 단계부터 차근차근 노력해야 하고 그 정상에서는 자사의 브랜드를 고객의 정서적, 정신적 가치와 연결해야 한다.



5. 브랜드 라이센싱 (Brand Licensing)

이미 잘 구축된 브랜드 자산을 자사 제품에 이용하는 방법으로 Solomon의 정의에 의하면 잘 알려진 브랜드를 다른 기업에게 대여해 주는 것으로, 자사 제품이나 서비스를 지명도 있는 브랜드와 연결시킴으로써 인기를 높이려는 것이라고 한다.



6. 브랜드 로열티 (Brand Loyalty)

특정 브랜드에 대한 높은 반복 구매 정도와 구매된 브랜드에 대한 호의적인 태도로 인지적 접근과 행동주의적 접근을 모두 반영하는 것이 이상적이다. 따라서 특정 브랜드에 대한 구매행위뿐만 아니라 브랜드에 대한 긍정적 태도의 정도, 헌신 그리고 가까운 장래에 그 브랜드를 구매할 확률까지 포함해야 한다.



7. 브랜드 매니저 (Brand Manager)

브랜드 전반을 관리하는 마케팅 매니저로 1930년대 P&G에 의해 최초로 그 역할이 도입되었다. 특정 브랜드 혹은 제품 라인에 대한 마케팅 전략을 계획, 적용, 조정하는 주도적 역할 수행하고, 최근에는 브랜드 자산의 창출과 유지, 시장과 상품에 대한 적용 및 조정의 직책도 수행하게 되었다.



8. 브랜드 수명주기 (Brand Life Cycle)

제품 수명 주기의 개념을 브랜드에 도입시켜 브랜드 진화론의 관점에서 설명한 것으로 브랜드도 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기의 단계를 거치며 각 단계에 맞는 브랜드 전략이 필요하다는 것이다.



9. 브랜드 아키텍처 (Brand Architecture)

브랜드의 역할을 상술하고 브랜드들 상호 간의 관계와 서로 다른 상품 및 시장에서의 브랜드들의 관계를 구체화하는 작업으로 브랜드 포트폴리오의 구조를 조직화하는 것이다.



10. 브랜드 유사성 (Brand Parity)

브랜드들 간에 큰 차이가 없다는 소비자의 신념을 의미하며 전 세계 소비자의 반이상이 맥주와 담배의 모든 브랜드가 거의 같다고 생각하고 70% 이상이 종이 타월, 비누, 스낵도 유사하다고 믿고 있는 것으로 나타난다.



11. 브랜드 포트폴리오 (Brand Portfolio)

기업의 최적 수익을 위해 다수의 브랜드를 상호 충돌 없이 전략적, 효율적으로 관리하는 것을 의미한다. 원래는 두 개 혹은 그 이상의 자산의 조합을 뜻하며 복수의 증권 등 자산을 효율적으로 관리해 최적으로 수익을 올리는 개념을 브랜드 자산 관리에 적용한 것이다.



12. 브랜드 현저성 (Brand Salience)

한 브랜드가 고려 상표 군에 속하기 위해 특정 브랜드가 특정 제품 속성에서 매우 두드러지게 인식되거나 이미지 면에서 강력하고 호의적이며 독특한 연상을 가지고 있거나 아니면 제품군 하면 그 브랜드가 떠오르는 전형성을 가지고 있어야만 하는데 이를 브랜드 현저성이라고 한다.



13. 브랜드 집중

브랜드 집중이란 세분화된 시장별로 제품군마다 다른 브랜드를 사용함으로써 각각의 브랜드 자체에 마케팅 활동을 집중하는 것을 말한다. 

ex.) 대우자동차 상호 브랜드를 직접 활용하기보다 레간자, 마티즈의 개별 브랜드에 주력하는 전략


14. 브랜드 헌장 (Brand Statement)

고객이 어떤 방식으로 브랜드를 받아들이기 원하는 지를 문장으로 바꾸어 이를 전사원이 공유하는 것으로 어떻게 고객 가치로 전환시켜 갈 것인가 하는 부분이 중요하다. 브랜드 전략 고객, 브랜드 에센스, 브랜드 개성을 하나의 문장으로 정리한다. 필요에 따라서는 브랜드 특징, 기능/정서/상징적 가치 등의 요소도 첨부한다. 이것은 사원의 행동규범이며 대외적인 약속을 명문화한 것이다.



15. 상호 (Trade mark)

상인이 영업상의 활동을 하는 데 있어 자신을 표시하는 고유한 명칭, 즉 이름이다. 상표나 서비스표는 도형이나 기호로도 표시할 수 있지만, 상호는 명칭이기 때문에 반드시 부를 수 있는 문자이어야 한다. 

ex) APPLE


16. 실버불렛 브랜드 (Silver Bullet Brand)

다른 브랜드의 이미지에 긍정적인 영향을 주는 브랜드나 하위 브랜드로, 브랜드 이미지를 만들거나, 바꾸거나, 유지시키는데 강력한 힘을 제공한다.



17. 우산 브랜드 (Umbrella Brand)

국내 및 일본의 재벌형 기업과 같이 여러 업종에 진출하고 있으면서 이들에 대해 기업명이나 동일한 브랜드 명을 사용하는 경우, 즉 극단적으로 범위가 넓은 공동 브랜드를 의미한다



18. 전략적 브랜드 (Strategic Brand)

미래에 판매와 이익에 있어 중요한 능력을 보유하고 브랜드로서 자원의 배분과 같은 전략적 의미에서 미래 지향적 능력을 보유하고 있는 브랜드이다.



19. 주도 브랜드 (Driver Brand)

구매 결정과 사용 경험에 중심적인 가치제안을 나타내며 소비자의 구매 결정을 유발하는 브랜로 Gillette Sensor 면도기의 경우 소비자들은 Sensor라는 이름이 나타내는 테크놀로지와 성능을 주로 구매하므로 Sensor가 주도 브랜드가 된다.



20. 캐시카우 브랜드 (Cash-Cow Brand)

상당한 고객 기반을 가진 브랜드로 다른 포트폴리오 브랜드들이 요구하는 투자를 필요로 하지 않는다. 판매가 지지부진하거나 점차 감소하고 있어도 충성고객이 전략적 브랜드, 린치핀 브랜드, 실버 블렛 브랜드에 투자할 여유자원을 창출하여 토대를 마련해 주는 역할을 한다.



21. 포트폴리오 그래픽 (Portfolio Graphics)

브랜드 포트폴리오 내에 있는 관계들을 시각화하여 여러 브랜드와 상황에 걸쳐 제시되는 시각적 표현물의 기본형이다. 로고, 패키지, 심벌, 광고 레이아웃, 태그라인 등과 같은 시각적 표현이나 심지어는 브랜드가 어떻게 제시되는지에 관한 인상과 느낌에 의해서도 포트폴리오 그래픽을 규정지을 수 있다.



22. 브랜드 (Brand)

판매자가 자신의 상품이나 서비스를 인식시키고 다른 경쟁자의 것과 구별하기 위해서 사용되는 네임, 용어, 사인(Sign), 심벌 (Symbol), 디자인 혹은 이들의 결합체이다. 이러한 상표에 기업의 마케팅 노력에 의하여 상징화되는 제품과 관련된 여러 특성, 유형, 무형의 가치가 바로 브랜드이다.



23. Brand Association (브랜드 연상)

브랜드와 관련된 모든 생각과 느낌과 영상 이미지를 총칭하는 말이다.



24. Brand Awareness (브랜드 인지도)

소비자가 한 제품 범주에 속한 특정 브랜드를 재인(recognition)하거나 회상(recall)할 수 있는 능력을 말한다. 브랜드 인지도가 높은 브랜드가 한층 더 강력하고 호의적이며 독특한 브랜드 연상들을 더 많이 가질 수 있다.



25. Brand Canivalism (브랜드 카니발리즘)

브랜드의 제품 포괄범위, 브랜드 이미지, 브랜드 언어 이미지 등이 자사 브랜드 상호 간에 서로 중복되어 마케팅력이 낭비되는 현상을 말한다.



26. Brand Concept (브랜드 콘셉트)

표적고객의 마음속에 경쟁제품들과 비교하여 자사 제품이 차지하는 차별적 우위를 말하며, 브랜드 포지션과 동일한 개념으로 사용된다.



27. Brand Equity(브랜드 자산)

브랜드의 이름 및 상징과 관련하여 형성된 자산의 총액에서 부채를 뺀 것으로서, 브랜드 자산이 높다는 것은 그 브랜드를 부착한 것이 그렇지 않은 경우에 비해 기업과 고객에게 제품의 가치를 증가시키는 경우를 의미한다. 이러한 브랜드 자산은 고객의 관점과 기업의 관점에서 설명될 수 있다. 고객의 관점에서는 브랜드 자산은 브랜드를 부착함으로써 브랜드가 없을 때보다 고객의 선호도가 증가된 것을 의미한다. 한편 기업의 관점에서는 브랜드 부착으로 인해 브랜드가 없을 때 보다 매출액과 이익이 증가된 것으로 볼 수 있다.



28. Brand Essence (브랜드 에센스)

브랜드의 핵심을 파악하게 해주는 단일 개념으로, 브랜드 에센스의 설정이 핵심 아이덴티티를 보다 명확하게 정의해 주기도 한다. 즉, 브랜드 에센스는 브랜드가 상징하는 개념의 많은 요소들을 포괄하고 있지만 이러한 요소들을 화학적으로 융합한 단일의 개념이라 할 수 있는 것이다. 따라서 브랜드 에센스는 핵심 아이덴티티의 요소들을 한데 묶어주는 접착제라고도 할 수 있고, 모든 핵심 아이덴티티 요소들에 연결된 바퀴의 중심 축이라고도 할 수 있다.  

ex.) 나이키(Nike)의 브랜드 에센스는 ‘뛰어남’이라고 할 수 있는데, 이는 나이키의 아이덴티티를 구성하는 다양한 요소들 뿐 아니라 가치제안 및 고객의 모습까지 포괄하는 단일 개념이라 할 수 있습니다


29. Brand Extension (브랜드 확장)

높은 브랜드 가치를 갖는 한 브랜드의 이름을 다른 제품군 (different category)에 속하는 신제품의 이름에 확장하여 사용하는 전략을 말한다. 여기서 확장이란 의미는 브랜드의 이름을 신제품에 그대로 쓰는 것뿐만 아니라, 소비자들이 유사한 이름이라는 것을 쉽게 인지할 수 있는 범위에서 약간 변형하여 사용하는 것도 포함된다. 브랜드 확장이란 라인 확장(Line Extension)과 카테고리 확장(Category Extension), 그리고 이미지 전이(ImageTransfer)로 구분된다.

ex.) 식물나라 로션 -> 식물나라 샴푸, 린스


30. Brand Hierarchy (브랜드 위계)

브랜드 간의 수직적, 수평적 위계구조를 의미, 브랜드 위계에 최상층은 기업명 브랜드가 위치하고, 다음으로는 계열 브랜드(Range brand), 제품 라인 브랜드 (Line brand), 하위 브랜드(Sub brand) 등으로 구성되어 있으며, 각 브랜드들은 위계구조에 적합한 브랜드의 역할과 위상을 설정하여 브랜드 시스템으로 통합 관리된다.



31. Brand Identity (브랜드 아이덴티티)

"미래 개념"으로서 기업이 고객들로부터 자사 브랜드에 대해 궁극적으로 갖기를 기대하는 연상들 또는 희망 이미지를 말한다. 따라서 브랜드 아이덴티티의 수립은 고객들에게 자사 브랜드에 대해 궁극적으로 어떤 브랜드 연상을 갖도록 할 것인가를 결정하는 과정을 의미하는 것이다. 브랜드 관리에 있어서도 중•장기적인 비전이 필요하며, 이러한 브랜드 비전을 정하는 것이 바로 브랜드 아이덴티티를 수립하는 것이라 할 것이다.



32. Brand Image (브랜드 이미지)

현재의 연상 이미지로서 서소 비자가 그 브랜드에 대해 갖는 전체적인 인상을 말하는데, 이러한 브랜드 이미지는 브랜드와 관련된 감정, 태도, 연상 등 여러 연상들이 결합되어 형성된다.



33. Brand Loyalty (브랜드 로열티)

브랜드 충성도로서 소비자가 브랜드를 계속해서 구매하는 것을 말합니다.



34. Brand Management (브랜드 경영)

브랜드를 시장에 론칭하여 육성하고, 보호-유지하기 위한 모든 기업활동의 과정(Process)이다. 



35. rand Modifier(브랜드 수식어)

브랜드 수식어는 주로 제품의 성분이나 속성을 나타내기 위해 추가된다. 데미소다 오렌지, 레몬, 애플 등과 같이 성분 표시를 하거나 롯데백화점 본점, 잠실점, 영등포점과 같이 장소를 나타내기도 한다. 때로는 수식어를 이용하여 구형과 다른 신제품임을 나타내기도 하고, 기존 제품과 차별화를 나타내기도 한다. 이에는 이미지 향상을 위한 이미지 네임과 속성이나 특성을 말해주는 아이템 네임으로 구별되기도 한다.

ex.) 오뚝이 진라면 순한 맛, 매운맛, 소나타 I. II. III, 삼성 문단속 냉장고 따로따로


36. Brand Name (브랜드 네임)

타사에 자신의 동종상품과 동일 유사한 상품이 있더라도 독자성, 개성화를 위해 그 상품에 자사가 독자적으로 붙인 이름이다. 상표법에 의해 규제되고 특허청에 출원 등록함으로써 보호받을 수 있다. 이름으로 소리 내어 부를 수 있는 낱말, 문자, 숫자 등으로 된 상표의 표현이다.

ex,) Coca-cola, Google


37. Brand Naming(브랜드 네이밍)

기업에서 생산하는 제품이나 서비스 등의 브랜드에 커뮤니케이션을 목적으로 한 이름을 개발하고 결정하는 활동으로 정의될 수 있으며 넓은 의미로는 브랜드로 명명되는 모든 개체의 커뮤니케이션의 목적뿐만 아니라 효과적인 마케팅, 브랜딩 전략 활동을 목적으로 한 이름을 개발하고 결정하는 활동이다.



38. Brand Persona(브랜드 페르소나)

개성, 외모, 가치, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 성별, 크기, 모양, 만족성, 지적 수준, 사회경제적인 위치, 교육 수준 등 소비자가 브랜드에서 연상할 수 있는 인간적인 특성을 표현하는 것이다.

ex.) Fedex- 남성 혹은 여성, 원기 왕성한, 다정한, 신속한, 의지할만한, 열정적인, 문제 해결사


39. Brand Personality (브랜드 퍼스널리티)

브랜드 포지셔닝이 외부로 드러나 소비자의 마음속에 지각된 것으로서 브랜드에 활력을 불어넣고 브랜드의 매력도를 높이며 고객과의 정서적 유대관계를 강화시키는 역할을 한다.



40. Brand Positioning (브랜드 포지셔닝)

경쟁 브랜드들과 비교하여 자사 브랜드가 고객들에게 효과적으로 이상적으로 소구 될 수 있는 여러 가지 요인들은 개발, 선별, 압축하여 커뮤니케이션하는 일련의 과정을 말한다. 목적은 자사 브랜드를 소비자의 마음속에 경쟁사 브랜드와 달리 차별적으로 위치시키려는 노력을 말한다.



41. Brand Renewal(브랜드 리뉴얼)

브랜드 재활성화(Brand Revitalization)의 여러 전략 중 하나의 옵션으로서, 브랜드 이미지의 노후화 문제가 발생했을 때에 브랜드 이미지의 개선 작업이다. 브랜드 확장과의 가장 큰 차이점은 브랜드 리뉴얼의 경우 확장된 브랜드가 기존의 모 브랜드를 대체한다는 점이다. 이는 주로 브랜드 아이덴티티의 구성요소 중 패키지나 브랜드 로고의 변화를 주는 디자인 리뉴얼 (Design Renewal)인 까닭에 국내의 많은 기업들이 브랜드 리뉴얼을 디자인 리뉴얼로 잘못 인식하고 있는 경우가 많다.

ex.) 보닌->보닌 모노다임


42. Brand Revitalization (브랜드 재활성화)

브랜드 재활성화는 소비자 기호(tastes and preferences)의 변화, 기술혁신에 의한 신기술의 등장 등의 환경변화에 따라 브랜드 에쿼티 (Brand Equity)가 약화된 경우 브랜드에 활력을 불어넣어 Brand를 재강 화하는 것을 의미한다.

ex.) Harley Davidson의 모터사이클, Ford의 Mustang, Marantz 오디오, 동아제약의 박카스


43. Brand Slogan(브랜드 슬로건)

짧고 상징적으로 표현되는 브랜드 네임을 보조하여 인지 및 회상을 보조하고 브랜드의

아이덴티티 강화 기능을 수행하는 요소이다.

ex.) 결론은 버킹검, 함께 즐겨요 피자헛. 나이키"Just do it"


44. Brand Transfer (브랜드 이동)

브랜드 체계에서 브랜드의 네 가지 단계, Brand Modifier, Individual Brand, Family Brand, Corporate Brand가 상호 제품군에 따라 이전하여 사용되는 현상을 말한다.

ex). 삼성 바이오 냉장고 문단속->삼성 문단속 냉장고, E.Z.Up, 모나미의 상위 브랜드로 승격


45. Brand Bridging (브랜드 가교)

기업이 관련성이 떨어지는 제품 범주로 진출하고자 할 때 Master brand를 사용하여 새로운 브랜드를 후원하는 전략을 말한다



46. Brand-Bunding/ Cross Branding

다른 브랜드와의 연계를 통해 Master brand를 강화하는 전략이다. 공동브랜드(Co-Branding) 전략이 여기에 해당된다.

ex.) LG-IBM


47. Category Extension (카테고리 확장)

Parent Brand의 기존 제품군과는 다른 새로운 제품군을 대상으로 한 신제품에 모 브랜드를 확장 적용하는 것을 말한다.

ex.) SONY PC


48. Challenge Brand

Leading Brand 보다는 한 단계 아래의 브랜드 군으로서, 브랜드를 독자적으로 상기할 정도는 아니지만 브랜드를 열거했을 때 소비자들이 인지할 수 있는 정도의 브랜드를 일컫는다.

ex.) 애니콜에 대응한 싸이언


49. Color

로고나 패키지와는 의미가 다른 브랜드 인지 및 회상 보조와 아이덴티티 강화의 수단으로 통일되게 사용되는 특정한 색을 의미한다.

ex.) Yellow Kodak 등


50. Corporate Brand (기업 브랜드)

기업이 상호와 브랜드 네임을 동일하게 사용하는 경우를 말한다. 마케팅 커뮤니케이션 비용 절감 등의 효과를 기대할 수 있다. 

ex.) IBM, GM


51. Corporate Identity (기업 아이덴티티)

한 기업의 외부에 드러내는 통일된 이미지이다. 이러한 통일화 작업을 CIP(Corporate Identity Program)이라고 한다. 여기에는 시각적 매체가 기본적으로 동원되며, 영업상 대고객 접촉 방법 같은 행동통일(Behavior Identity)처럼 세세한 부분이 포함되기도 한다.



52. Brand Descriptor (브랜드 기술)

브랜드와 함께 해당 제품에 대하여 보다 구체적으로 그 제품의 기능이나 용도 등을 설명해주는 것이다. 경쟁제품들이 무엇인지 역시 소비자들에게 알려주는 역할도 수행한다.

ex.) "개인용 재무관리 소프트웨어" –Quicken


53. Brand Endorsement  (브랜드 지지)

잘 정의된 브랜드 아이덴티티가 하위 브랜드를 지원 보증해 주는 것을 뜻한다.

ex.) 나이키의 나이키 에어 조단, 소니(SONY)의 소니 워크맨, Crest는 Crest계열의 하위 브랜드


54. Family Brand (패밀리 브랜드)

기업 브랜드가 아니면서 하나 이상의 제품 범주들에 사용되는 브랜드로 정의될 수 있다. 통합 브랜드(단일 브랜드)라고 하며, 특정 상품분야를 같은 범주로 한데 묶는 역할을 한다. Range Brand (범위형 브랜드), Umbrella Brand (우산형 브랜드)로 불리기도 한다. 

ex.) 대상의 청정원, 삼원식품의 해찬들


55. Individual Brand (개별 브랜드)

개개의 상품을 식별하기 위해 붙여진 브랜드로 일반적으로 하나의 제품 범주에 국한되어 사용되는 브랜드로 정의될 수 있다. 기존 범주를 벗어난 상품에 붙여지는 경우와 판매전략상 범주 내의 특정 상품에 붙여지는 경우가 있으며 이후 상품 다양화 등으로 개별 브랜드가 패밀리 브랜드로 성장하는 경우도 있으며, 기업의 시장 세분화 전략과 연관이 깊다.

ex.) IBM의 노트북 PC Thinkpad, 햇살 담은 간장 


56. Leading Brand (리딩 브랜드)

시장 내에서 강자의 위치에 속하는 브랜드 군을 말한다. 이 가운데서도 특히 독점 인지 수준을 갖춘 브랜드로 메가브랜드(Mega Brand)라고도 한다.

ex.) 신라면, 하이트


57. Line Extension (라인 확장)

Parent Brand가 대상으로 하고 있는 기존 제품군 내에서 새로운 세분시장을 겨냥하여 개발된 제품에 Parent Brand를 확장 적용하는 것을 말한다. 향, 성분, 크기, 형태 등이 다르거나 다른 편익을 제공하는 제품들에 모 브랜드를 사용하는 것으로 이 제품들 간의 차별화는 주로 브랜드 수식어 Brand Modifier나 Sub Brand를 통해서 이루어진다.

ex.) 데미소다 레몬, 데미소다 오렌지, 콜게이트 토털, 콜게이트 타르 컨트롤[Diet Coke]


58. Logo, Symbol(로고, 심벌)

시각적으로 표현되는 브랜드의 심벌 마크나 로고마크를 말하며 브랜드 네임과 함께 커뮤니케이선 기능, 차별 기능, 인지 및 회사 보조기능 브랜드 아이덴티티 강화 기능을 수행하는 요소이다.

ex.) 나이키의 스우쉬 마크, 갤러리아 백화점의 로고타입


59. Master Brand (마스터 브랜드)

소비자의 마음속에 뿌리 깊게 자리 잡고 있어서, 관련되는 제품 속성, 제품 범주, 상용 상황, 또는 편익을 말하기만 하면 바로 머리 속에 떠오르는 브랜드를 말한다



60. Me-Too Brand (미투 브랜드)

소비자들이 브랜드를 인지하지 못하는 브랜드 군으로서, 습관적으로 충동적인 구매를 하는 제품군이다.

ex.) 신라면을 경쟁으로 한 핫라면, 열라면


61. Nomenclature (명명)

일관된 브랜드 전략, 콘셉트, 테마 아래서 전개되는 조직적 명명체계로 그룹과 계열사 명간의 체계, 테마파크와 부대시설명, 패밀리 브랜드와 하부 명칭 등 네이밍을 통한 일관된 커뮤니케이션을 목표로 하는 작업을 말한다.



62. Package (패키지)

브랜드의 포장 및 외관으로 브랜드를 완성하는 기능을 수행한다.

ex.) 코카콜라의 여성 몸매를 은유한 병


63. Parent brand (모 브랜드)

브랜드 확장의 출발점이 되는 기존 브랜드를 부른다. 브랜드 확장을 통해서 Parent Brand가 이미 여러 제품들과 관련이 있을 때 이를 Family Brand라 한다.



64. Private Brand (자가自家 상표)

유통업체가 소유•판매하는 제품에 부여하는 상표를 의미한다.(Schutte, 1969). 도•소매업자가 제조업자에게 하청을 주어 생산된 제품에 자신들의 상표를 부착하는 것으로서, 유통업체가 자체적으로 기획 또는 개발한 상품을 뜻하며, 제조업체 브랜드(National Brand)와는 차별화된 독자적인 개념을 가지고 있다.(노구 치토 오모, 1997 

ex.) 한화유통-한양, 이마트-[Eplus], [Ebasics], [자연주의]


65. Service mark (서비스 표)

광고, 금융, 수송, 건설, 음식 등의 서비스를 제공하는 자가 자신이 제공하는 서비스를 타인의 서비스와 구별하기 위해 사용하는 문자나 도형, 기호 등의 마크이다. 넓은 의미에서는 상표법상의 서비스표도 상표에 포함된다고 할 수 있다.

ex.) KBS


66. Sub brand (서브 브랜드)

브랜드 시스템 내에서 일련의 제품 라인과 구별되는 브랜드로 라인 브랜드나 모체 브랜드의 향상된 제품성이나 새로운 가치제안 또는 기존의 제품과는 차별성을 부각하기 위해 적용되는 개별 제품 브랜드이다.  기존 브랜드와 새로운 브랜드를 결합하여 사용하는데 종종 기업 브랜드 또는 공동브랜드를 개별 브랜드나 심지어는 브랜드 수식어와 결합시켜 사용한다.

ex.) 삼성 Sens 670 노트북 PC


67. Super-Branding (슈퍼 브랜드)

브랜드 계층구조상 Master brand보다 상위 수준에 새로운 브랜드 요소를 도입하여 브랜드전이 (Brand transition)을 통하여 상위 브랜드를 육성한 후 이를 바탕으로 보다 폭넓은 제품 범주로 확장해 나가는 전략이다.

ex.) 청정원 순창고추장 


68. Tagline (태그라인)

징글(jingle)이나 슬로건(slogan)으로도 알려져 있는 태그라인(tagline)은 문장으로 표현되어 보다 구체적이고 차별적으로 브랜드를 인식시키게 하는 것이다. 태그라인은 단순히 말을 보기 좋게 만드는 것이기보다 기능적 편익(functional benefits)과 감성적 편익(emotional benefits)을 동시에 전달해주는 역할을 한다.

ex.) Amazon-"세상에서 가장 위대한 선택"


69. Visual Identity (비주얼 아이덴티티)

시각적인 매체인 심벌, 회사명의 글씨체 (Logotype), 서식, 간판 등에 나타나는 이미지의 동질성을 나타낸다. CI의 하위 개념이다.



70. Word mark (워드 마크)

글씨로 된 심벌로써 가독성이 좋고 차별화되기 쉽다.

ex.) SONY, SK, KTF


출처: https://brunch.co.kr/@woozooin/170

 

마케터라면 꼭 알아야 하는 광고 / 마케팅 용어

모바일 /광고 / 마케팅 주요 용어 정리 | 마케터는 마케팅를 진행함에 있어서 광고대행사, 미디어렙사를 비롯하여 각 종 매체 담당자 등과 끊임없는 미팅과 커뮤니케이션을 통해 일을 진행해나

brunch.co.kr

 

광고 마케팅 용어

 

광고주(Advertiser)
광고를 요청하는 주체. 광고주는 한정된 광고 예산에서 최대의 광고효과를 거두기 위해 광고가 집행될 매체, 콘셉트, 메시지, 디자인, 영상 등을 대행사에 요청한다. 보통 각 회사의  마케팅팀에서 광고를 포함한 전반적인 마케팅 활동을 관리함



마케터(Marketer)
각 회사의 마케팅팀에서 마케팅 업무를 담당하는 사람



AE(Account Excutive)
광고를 총책임 지는 대행사의 기획자. 광고주에 가서는 대행사를 대표하고, 대행사에서는 광고주를 대변하며 커뮤니케이션을 전담한다



AD(Art Director)
대행사에서 크리에이티브 중 비주얼적인 모든 부분을 총괄하는 사람



CD(Creativet Director)
대행사에서 크리에이티브 전체의 콘셉트 및 최종 제작물을 총괄하는 사람



대행사(Agency)
광고주를 대신하여 광고를 집행해주는 곳. 크리에이티브를 제작하고, 광고주를 대신하여 매체를 구매 또는 집행하는 역할을 담당함. 대행사는 종합광고 대행사, 디지털 대행사, BTL 대행사 등이 역할에 따라 세분화되어있다



매체(Media)
광고가 소비자에게 노출되는 모든 공간. TV, 라디오 등의 전파매체, 신문, 잡지 등의 인쇄매체, 그리고 뉴미디어(IPTV, 인터넷, 모바일 등)등으로 구분할 수 있다



온드 미디어(Owned Media)
기업이 직접 소유하고 있는 미디어. 기업이 최종 소비자와 직접 커뮤니케이션할 수 있는 채널이나 수단으로 콘텐츠를 통제할 수 있는 기업의 홈페이지, 블로그, 페이스북, 트위터 등을 말한다



페이드 미디어(Paid Media)
비용을 지불하고 광고를 구매하는 방식의 미디어로 대부분의 전통적인 광고를 의미함. 매스미디어 광고, 옥외광고, 검색광고나 배너 광고 등을 말한다



ATL(Above the Line)
4대 매체(TV, 신문, 라디오, 잡지), CATV, 위성 TV, Internet, 옥외 미디어 등을 중심으로 이루어지는 광고



BTL(Below the Line)
전시, Event, Sponsorship, PR, DM, TM, CRM, PPL 등의 매스 미디어를 매개로 하지 않는 프로모션(non-mass media promotion)



미디어렙(Media Representative)
보통 렙사라고 줄여 부르며 광고주의 각종 광고를 광고주를 대신해서 매체에 판매하는 회사. 미디어렙은 광고 대행을 통해 광고주로부터 일정량의 대행 수수료를 받게 되며, 미디어랩은 광고 판매 대행 업무뿐만 아니라 광고주에게 광고 분석, 광고 기법 등의 매체 자료를 제공해 주는 역할을 한다



예) 나스미디어, 메조미디어



프로그래매틱 광고(Programmatic Ads)
프로그램이 자동적으로 이용자를 분석하고, 이 분석된 타깃에 유효한 맞춤형 광고를 띄워주는 방식의 광고. 광고 인벤토리의 구매 시 시스템에서 정해진 규칙에 따라 필요한 광고주가 원하는 인벤토리를 찾아 입찰하고 구매하여, 적합한 소재의 광고를 노출해주는 광고



리워드 광고(Reward AD)
휴대폰 잠금 화면에 광고를  노출하고, 잠금 해제할 때마다 적립금을 주거나 광고를 보거나 다운로드 및 특정한 액션을 할 때마다 보상을 제공하는 광고



논리워드 광고(Non-Reward AD)
리워드 광고와 다르게 가입이나 설치, 광고 시청 등의 전환에 따라 포인트나 마일리지를 지급하는 등의 보상이 없이 순수하게 노출을 통한 전환을 유도하는 광고



바터(Barter) 광고
광고비용을 들이지 않고, 관련 업체들과 제휴 형식으로 양사가 앱이나 서로의 노출 영역에 광고를 일정한 양 또는 일정 기간 노출해 주는 형식의 광고



옵트인/옵트아웃
옵트인(Opt in)은 메일이나 광고의 사전 수신동의를 받는 것, 옵트아웃(Opt out0은 메일이나 광고의 수신 거부하는 것을 의미함



애드 네트워크(AD Network)
매체사의 다양한 광고 인벤토리를 모아 상품화하여 광고주에게 제공하는 서비스. 다양한 모바일 앱들을 매체로 묶어 노출 채널을 확보하고, 이 곳에 광고를 게재할 광고주들을 모집 후 진행되는 광고 캠페인을 관리한다



예) 아담, 카울리, 애드몹, 탭조이, GDN



애드서버(Ad server)
뉴미디어의 등장 이후 온라인 상에서 광고를 편리하게 관리하기 위해 등장한 서비스. 매체사는 애드서버에 특정 조건을 설정한 광고 인벤토리를 등록하여 광고를 편리하게 송출할 수 있게 되었고, 광고주는 애드서버에 광고를 등록시킴으로써 매체에서 진행되는 광고 노출 횟수나 결과값 등을 통합 관리할 수 있게 되었다



DSP(Demand Side Platform)
광고주 입장에서 최적화된 광고 인벤토리를 구매하도록 도와주는 서비스. 광고주는 DSP라는 하나의 플랫폼으로 다수 애드 네트워크와 애드익스체인지의 광고를 구매하고 관리할 수 있게 되었다



예) Turn, 제일기획의 미디어큐브



DMP(Data Management Platform)
광고 인벤토리 입찰에 필요한 다양한 정보(매체, 소비자 구매행동 등)를 제공해주는 서비스. DMP는 광고 인벤토리 구매에 필요한 다양한 데이터(인구통계학 정보, 소비자 구매행동 등)를 분석하고, 가공하여 광고주에게 제공하여 매체 선택을 지원한다



예) 메조미디어 X-plus, NHN TX의 eXchange



SSP(Supply Side Platform)
매체사 입장에서 집행되는 광고의 탄력적 운영을 도와주는 서비스. 매체를 위해 적절한 가격으로 판매를 가능하게 하는 역할을 한다. 매체사는 다수의 애드 네트워크와 연동된 SSP를 사용하면서 광고 수요와 공급의 불균형을 해소하고, 통합적으로 광고를 관리하게 되었다



예) ADOP, adib, OpenX 등



애드익스체인지(AD Exchange)
광고시장 수요와 공급의 불일치라는 애드 네트워크의 문제점을 보완하기 위해 광고주의 추가적인 광고 송출과 매체사의 남은 광고 인벤토리를 모아서 연결해주는 서비스. 하나의 앱이 하나의 애드 네트워크에만 속하지 않기 때문에 애드 네트워크끼리도 복잡하게 얽혀있어 이를 해결하고 원활하게 거래를 중개하기 위해 실시간으로 애드 네트워크끼리 다시 연결시키거나 애드 네트워크 안에서 광고 인벤토리를 다시 조합하여 광고주와 매체를 연결시켜주는 역할을 한다



예) 더블클릭, 오픈엑스, 루비콘 등



RTB(Real Time Bidding)
광고 인벤토리 구매 시 실시간으로 경매하는 방식. RTB를 통해서 광고주는 광고 목적에 맞는 타깃이 노출되는 광고 인벤토리를 실시간으로 구매하여 광고를 집행할 수 있다. 페이스북, 인스타그램, 트위터 등의 퍼포먼스 광고 영역, GDN과 같은 애드 네트워크 등에서 주로 사용되는 방식이다



광고 어뷰징(Ad Fraud)
부정한 방식으로 트래픽을 발생시켜 광고주로부터 부정한 수익을 챙기는 행위. 어뷰징은 다양한 방식으로 이루어지며 정상적인 유입이 아닌 인위적으로 유입을 발생시켜 데이터를 오염시킨다



리인게이지먼트(Re-engagement)
앱을 다운로드한 적은 있지만 앱 내에서 오랜 기간 활동이 없거나(구매완료, 계정 생성과 같은) 특정 활동을 완료하지 않은 유저들의 활동을 유도하는 캠페인



리타기팅(Retargeting)
구매 잠재 고객으로 판단되는 대상을 타기팅 하여 광고를 내보내는 것을 의미



FMP(Facebook Marketing Partner)
페이스북의 공식 마케팅 파트너. 페이스북은 자체적인 평가 시스템을 통해 공식 파트너를 선정함. 총 9가지 영역(애드테크/미디어 바잉/FBX/커뮤니티 매니지먼트/콘텐츠 마케팅/소상공인 설루션/타겟팅/데이터 분석/트래킹)에 대해 노하우와 기술력을 평가하고 공식 파트너를 인증함



도달(reach)
광고나 마케팅 메시지가 이용자에게 알려지거나 전달되는 넓이. 도달률은 전체 이용자 수 대비 메시지가 전달되는 정보를 백분율로 나타낸 것



검색 쿼리(query)
검색 요청. 포털이나 검색 엔진에서 이용자가 정보를 찾기 위해서 검색을 요청하는 행위를 의미함. 검색어의 선호도나 검색 엔진 최적화를 위해서 분석하는 경우가 많음



랜딩 페이지. Landing page
광고에 이용자가 반응했을 때, 도착하게 되는 페이지. 즉, 광고나 캠페인 링크를 클릭했을 때 보는 화면. 반드시 별도의 화면이 필요한 것은 아니며, 웹사이트나 블로그, SNS 등 다양한 플랫폼에 활용될 수 있음



트래킹(Tracking)
광고 반응(추적) 조사. 배너 광고 클릭 후 이벤트 페이지 및 주요 페이지 이동량을 확인하는 조사



트래킹 로그(Tracking Log)
광고 게재 시 사용자의 주요 동선을 파악하기 위해 수집된 데이터



딥링크(Deep Link)
URL을 클릭했을 때 네이티브 앱을 설치하지 않아도 해당 앱의 특정 페이지로 이동할 수 있는 링크. 쉽게 말해 앱을 설치하지 않은 유저도 광고주가 원하는 앱의 특정 페이지로 바로 랜딩 할 수 있게 해주는 링크.



포스트 백(Post-back)
유저에 의해 발생한 광고 성과에 대한 정보를 매체사에 돌려주는 것. 매체사는 이 정보를 가지고 광고를 보다 효율적으로 최적화해나간다



ADID, IDFA: 광고 식별 값
스마트 기기(Device0에 있는 광고 식별 값. 안드로이드의 광고 식별 값은 ADID(Advertising Identifier), iOS의 광고 식별 값은 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부른다



태그(Tag)
트래킹을 하기 위해 이벤트 페이지 및 주요 페이지 HTML 내에 삽입하는 처리 명령어(문구)



코호트 분석(Cohort Analysis)
동일한 성격을 가진 집단을 대상으로 게임을 설치한 유저들이 1주 뒤에 얼마나 방문하는지, 2주 뒤에 게임 설치 잔존율은 어떻게 되는지 등을 분석하는 방법



퍼널 분석(Funnel Analysis)
단계별 분석, 깔때기 분석이라고도 하며 유저가 유입되고 전환에 이르기까지의 주요 단계를 숫자로 확인하는 것.

어디서 이탈을 하며, 서비스의 취약 단계가 어디인지 확인하는 분석



대시보드
한 화면에서 다양한 정보를 중앙 집중적으로 관리하고 찾을 수 있도록 하는 사용자 인터페이스 기능



CVR(Conversion Rate)
전환율. 전환한 횟수(다운로드, 게임 실행)/광고 클릭 수. 즉, 광고를 클릭한 유저 중에 몇 퍼센트가 게임을 다운로드하거나 실행했는지 알려주는 비율



CTR(Click Through Rate)
노출당 클릭률. 노출 대비 클릭률로 광고가 노출된 횟수 중 클릭을 통해 광고에 연결된 링크로 이동한 비율



임프레션(Impression)
배너 형식의 광고 상품이 유저들에게 노출되는 횟수



빈도(Frequency)
한 이용자에게 같은 광고나 마케팅 메시지가 보이는 횟수. 즉 1인당 광고 노출수



오가닉 리치(organic reach)
광고를 통하지 않고 순수하게 광고주의 메시지가 전달되는 이용자의 수 또는 넓이



ROAS(Return On Ads Spending)
투자한 광고비 대비 광고주가 얻은 매출 (매출/광고비*100)



LTV (Lifetime value)
한 명의 유저가 게임 설치 후 최종 삭제 때까지의 기간 동안 발생시킨 매출의 합. 주로 광고를 계속 집행해야 하는 판단의 근거로 사용된다. 광고를 통해 들어온 유저의 LTV가 클 경우 그 광고를 지속하는 것이 효과적이라 할 수 있다 참고로 ARPU는 특정 기간만을 측정하는 반면 LTV는 유저 활동 전체 기간을 본다는 차이가 있다.



AC(Acquisition Cost)
신규 고객 유치를 위해 필요한 비용으로 광고, 프로모션, 이벤트 등 모든 마케팅에 사용되는 비용의 총 합



CAC(Customer Acquisition Cost)
한 명의 신규 유저를 유치하기 위해 투입된 비용. CAC=마케팅에 사용된 총비용/신규 유저의 총 합



CRC(Customer Retention Cost)
한 명의 신규 유저를 유치한 이후 유저의 이탈을 방지하기 위해 사용된 비용



시청률(Rating)
전체 TV 보유 가구(개인) 중 특정 매체 비히클에 노출된 가구(개인)의 비율.



가구 시청률: 가구 내 어느 누가 TV를 보건 가구에 TV가 켜져 있고 누군가 보고 있으면 TV 시청 가구로 Counting. 방송사에서 언론에 홍보하는 시청률 자료



개인(타깃) 시청률: 가구 내 해당 타깃에 속하는 개인이 TV를 시청하면 TV 시청으로 Counting. 커뮤니케이션 타깃의 시청률을 측정하는데 활용한다



GRP( Gross Rating Point)
TV광고에서 측정하는 종합 시청률



GRPs(Gross Rating Points)
기간 내 획득된 총 시청률(Rating)의 총합



CPRP(Cost Per Rating Point)
1 Rating을 얻는데 소요된 비용 (투입 광고비÷획득 GRP). 비용 대비 노출 효율성을 나타내는 단위로 낮을수록 효율이 좋다. 동일한 매체/타깃/동일한 광고 기간을 대상으로 분석 필요하다



Reach(도달률)
광고에 노출된 타깃의 비율



Reach 1+: 광고에 최소한 한 번 이상 노출된 타깃의 비율

Reach 2+: 광고에 최소한 두 번 이상 노출된 타깃의 비율

Reach 3+: 광고에 최소한 세 번 이상 노출된 타깃의 비율



평균 빈도(Average Frequency / A.F)
광고 메시지에 도달된 사람들에게 평균적으로 노출된 횟수



커버리지(Media Coverage)
특정 미디어나 Vehicle이 도달 가능한 범위



구좌제
노출 수나 클릭수 등을 보장하지 않고,  특정 광고 인벤토리의 시간과 공간을 구매하는 방식



CPM(Cost Per Millium)
광고단가산정방식 중 하나로 광고가 1천 번 노출되었을 때의 비용



eCPM(effective Cost Per Millium)
유효 1,000회 노출당 비용. 유효 광고가 1000번 노출될 때마다 광고주에게는 평균적으로 내는 비용



eCPI(effective Cost Per Install)
유효 앱 설치당 비용



CPC(Cost Per Click)
클릭 횟수에 따른 광고단가를 산정하는 방식으로 1회 클릭 당 광고비용



CPA(Cost Per Affiliation or Action)
앱 설치, 회원가입 등 특정 액션을 완료한 성과에 따라 단가를 산정하는 방식



임프레션(Impression)
인터넷 배너나 모바일 배너 형식의 광고 상품이 유저들에게 노출되는 횟수



SOS(Share of Spending)
광고비 점유율. 경쟁사 (브랜드) 또는 동종업계 광고비 중에서 차지하는 자사나 브랜드의 광고비 점유율



SOV(Share of Voice)
광고 점유율. 경쟁사 (브랜드) 또는 동종업계 광고 노출 중에서 차지하는 자사나 브랜드의 광고 노출 점유율



피드 feed
웹 피드, 뉴스피드의 축약어. 업데이트되는 콘텐츠를 제공하는 활동 또는 그 포맷을 의미



픽셀 (pixel)
페이스북 마케팅에서는 웹사이트 내에 화소 1개 분량의 매우 작은 트래킹 코드를 심는 것을 의미함. 해당 트래킹 코드를 통해 광고를 본 사람들의 다양한 정보를 확인하여 리타깃팅이 데이터 베이스로 활용한다



해시태그(hash tag)
SNS에서 '#'을 특정 단어 앞에 붙여서 해당 주제를 모아서 보여줄 수 있도록 하는 태그. 검색의 편의성과 공감의 표현 등의 두 가지 목적으로 활용된다



재방문율
웹사이트를 재방문한 사용자의 비율. 특정일자를 기준으로 재방문 비율을 측정함



PV(Page View)
한 페이지에 사용자가 접속한 수



UV(Unique Visitors)
특정 사이트나 애플리케이션에 방문하는 사람 중 중복 방문을 뺀 순수한 방문자 수. 순이용자와 같은 의미로 사용



AC(Acquisition Cost)
신규 고객 유치를 위해 필요한 비용으로 광고, 프로모션, 이벤트 등 모든 마케팅에 사용되는 비용의 총 합



CAC(Customer Acquisition Cost)
한 명의 신규 유저를 유치하기 위해 투입된 비용. CAC=마케팅에 사용된 총비용/신규 유저의 총 합



LTV (Lifetime value)
고객 생애가치로 어떤 소비자가 그 일생동안 얼마만큼의 이익을 가져다주는가를 돈으로 계산한 것



리퍼러(Referrel)
유저가 서비스에 방문하기 전에 어디를 통해 왔는지에 대한 정보가 담겨 있는 곳





3C
자사 분석(Company), 경쟁사 분석(Competitor), 고객 분석(Customer)을 실시하여 표적 시장의 매력도를 평가하는 방법



세그맨테이션(Segmentation)
개인에게는 다양성, 이질성이 있다는 전제 조건 하에서 소비자들을 상이한 욕구, 특성, 행동을 가진 집단으로 분류하는 것



타깃팅(Targeting)
여러 세분화된 시장을 평가한 후에, 경쟁우위를 나타 낼 수 있는 하나 혹은 소수의 시장을 선택하는 것



타깃층(Target Audience)
 커뮤니케이션 메시지를 전달해야 할 주요 소비계층 및 커뮤니케이션 대상자



포지셔닝(Positioning)
targeting 된 고객에게 경쟁사와 대비하여 자사의 경쟁 우위요소를 인식시키는 것



STP
Segmentation(시장 세분화), Targeting(표적시장 설정), Positioning(포지셔닝)의 시장분석기법



마케팅 콘셉트
마케팅의 대상이 되는 상대에게 보이는 이미지를 생각하고, 창조해내는 전략. 모든 마케팅 활동의 통일성을 유지하는 전략



USP(Unique Selling Proposition) 
경쟁우위 요인(Competitive advantage factor), 즉, 특정 브랜드만이 가지고 있는 차별화된 장점을 의미



IMC(Integrated Marketing Communication)
IMC는 광고, DM, SP와 PR 등 다양한 커뮤니케이션 수단들 하나의 콘셉트 아래 통합하여 커뮤니케이션하는 마케팅 방법



메세나
직접적인 수익을 기대하지 않는 기업의 문화예술 지원활동



AB 테스트
한 소재의 콘텐츠를 바꿔가며 어떤 메시지에 반응이 좋은지 테스트하는 기법



CRM(Customer Relationship Management)
고객의 정보 및 활동 패턴 등을 분석하여 경영에 효율적으로 이용할 수 있도록 하기 위한 솔루션 및 활동



미디어 믹스
Media Mix. 광고 계획에서 광고 메시지가 구매자에게 가장 효율이 높은 매체로 도달할 수 있도록 광고편성을 결정하는 일



WOM(Word of Mouth)
입소문 마케팅. 구전 마케팅. Viral Marketing



입소문 마케팅(Viral Marketing)
바이럴 마케팅이라고도 하며, 소비자들이 자발적으로 다양한 메시지를 전달하게 하여 상품에 대한 긍정적인 입소문을 내도록 하는 마케팅 기법



MGM(Member Get Members)
새로운 고객을 소개해 주는 기존 고객에게 각종 인센티브를 제공함으로써 고객을 유지하는 판매 촉진 활동



참여(engagement)
소셜미디어 마케팅에서 이용자가 개인 또는 브랜드 계정의 포스트에 참여하는 것



USP(Unique Selling Proposition)
고유판매제안. 경쟁우위 요인(Competitive advantagefactor), 즉 특정 브랜드만이 가지고 있는 차별화된 장점을 의미



TPO
Time(시간), Place(장소), Occasion(상황)의 약자. 시간과 장소, 상황에 맞는 다양한 방식의 생활양식에 따라서 마케팅 수단을 달리하는 것을 의미한다



체리피커(Cherry Picker)
맛있는 체리만 따먹는 사람들이라는 의미로 보상형 마케팅에서 쓰이는 용어 중 하나이며, 현금이나 포인트와 같은 보상을 얻기 위한 목적으로 앱을 설치하는 사람들



TOM(top of mind)
여러 경쟁 브랜드 중 소비자가 맨 처음 떠올리는 브랜드



AIDMA
주목(Attention), 흥미(Interest), 욕구(Desire), 기억(Memory), 행동(Action)



티저(teaser)
소비자의 호기심을 불러일으키기 위해 광고 목적을 숨기며 관심을 유도하는 짧은 광고



PPL(Product Placement)
영화, TV 드라마, 뮤직 비디오, 게임 소프트웨어 등 엔터테인먼트 콘텐츠 속에 기업의 제품을 소품이나 배경으로 등장시켜 소비자들에게 의식, 무의식적으로 자사 제품을 광고하는 것



VOC(Voice of Customer)
고객의 소리. 고객이 제기하는 불만, 만족, 건의 등에 대한 모든 의견을 통칭



SIZZLE
고기를 구울 때 나는 지글지글 소리. 먹고 싶다. 마시고 싶다 등 관능을 자극해 욕구를 일으키게 하는 광고



DM(Direct Mail)
편지나 엽서, 안내장, 리플릿, 카탈로그 등의 인쇄물 또는 샘플 등을 우편물 형태로 인터넷 상에서는 사용자의 의사에 따라 쿠폰이나 안내문, 편지 등 직접 인쇄할 수 있는 형태로 발신자의 목적에 맞게 특정 대상인들에게 전달하는 커뮤니케이션 수단



VOC(Voice of Customer)
고객의 소리. 고객이 제기하는 불만, 만족, 건의 등에 대한 모든 의견을 통칭



WOM(Word of Mouth)
입소문 마케팅. 구전 마케팅. Viral Marketing



메세나
직접적인 수익을 기대하지 않는 기업의 문화예술지원활동



미디어 믹스(Media Mix)
광고 계획에서 광고 메시지가 구매자에게 가장 효율이 높은 매체로 도달할 수 있도록 광고편성을 결정하는 일



티저 광고
광고의 대상자에게 호기심을 제공하면서, 광고 메시지의 관심을 높임과 동시에 후속 광고의 도입 구실도 하는 광고



News Release
자사 뉴스 및 기록 등을 매체사 기자단에 제공하는 방식으로 보도자료 배포 및 프레스킷, 뉴스레터 등을 활용



Niche marketing
틈새시장이라는 뜻을 가진 말로서 시장의 빈틈을 공략하는 새로운 상품을 잇따라 시장에 내놓음으로써, 다른 특별한 제품 없이도 셰어(share)를 유지시켜 가는 판매전략



COPY
설득을 위해 광고에 노출되는 모든 말과 글.



SLOGAN
게임의 특징을 짧은 말로 압축하여 표현한 카피

흥미롭고 기억하기 쉬우며, 의미가 명확하고 독창적이어야 한다.



CAMPAIGN
광고 목표를 달성하기 위해 일정 기간 계획적, 지속적, 집중적으로 행하는 모든 광고 활동



CAMPAIGN SLOGAN
캠페인을 이끌고 가는 슬로건. 캠페인의 방향이나 전략을 대체하는 카피한 줄



후킹
언어유희적 표현이나 직접 관련이 없는 아이템을 교묘히 엮어 관심을 유도시키는 방법



C.I Corpotate Identity.
일반 공중을 대상으로 문자, 영상, 무형의 이미지를 통해 기업 이미지를 형상화



C.S.R Corporate Social Responsibility.
기업의 사회적 책임을 나누기 위해 수반되는 기업의 공익 활동



Clipping
전체 뉴스 중 자사의 기업 활동 시 필요한 영역 내의 뉴스를 취합해 보고



Coverage             
자사 뉴스의 언론 보도 결과



CRM Customer Relationship Management.
고객의 정보 및 활동 패턴 등을 분석하여 경영에 효율적으로 이용할 수 있도록 하기 위한 솔루션 및 활동



CSI Customer Satisfaction Index
고객만족도. 고객이 회사에서 제공한 서비스를 기업에 대해 어느 정도 만족하고 있는지를 측정하는 것



MPR      
전통적 홍보가 추구하는 언론관계뿐만 아니라 소비자와의 관계를 구축하는 PR. 이를 통해 소비자들이 기업의 제품이나 서비스를 구매하도록 하는데 포커싱 된 홍보 활동



입소문 마케팅(Viral Marketing)
바이럴 마케팅이라고도 하며, 소비자들이 자발적으로 다양한 메시지를 전달하게 하여 상품에 대한 긍정적인 입소문을 내도록 하는 마케팅 기법



틈새시장(Niche Market)
Niche란 틈새라는 뜻으로 작은 시장을 의미한다. 즉, 현재까지 새로운 공급자가 진입하지 않은 비어있는 시장



Advertorial       
기사광고라고도 한다. 신문• 잡지에 게재되는 편집 기사풍의 광고. 게재 매체와의 협력을 통해 제작되는 것이 많으며 편집 기사와의 혼동을 피하기 위해「광고 페이지」,「광고」,「PR 페이지」등의 주를 넣어 구별함"



ARS       
고객센터 자동응답 시스템



Box article
사각형의 박스 안에 들어가 있다고 해서 붙여진 이름으로 스트레이트 기사에 비해 문체가 부드러움. 주로 스트레이트 기사의 배경, 원인 , 뒷얘기 등을 전달하는 해설기사와 별도의 인터뷰나 미담 등으로 분류



IMC       
IMC는 광고, DM, SP와 PR 등 다양한 커뮤니케이션 수단들의 전략적인 역할을 비교 검토하고, 명료성과 일관성을 높여 최대의 커뮤니케이션 효과를 제공하기 위해 이들 다양한 수단들을 통합하는 총괄적 계획의 부가적 가치를 인식하는 마케팅 커뮤니케이션 계획의 개념



MG(Minimum Guarantee)
퍼블리셔가 개발사에게 로열티를 미리 책정하여 보장해주는 금액



News Angle
기사의 스토리를 전개하는 방향, 관점을 뜻하는 용어로, 기사가 지향하는 핵심 주제



Press Kit
기자 간담회, 신제춤 출시 등에서 미디어에 제공하는 모든 종류의 기업 및 제품 정보를 모아 놓은 대언론 자료

 


출처: https://brunch.co.kr/@kayros/7

 

마케터가 알아야 할 데이터 분석 용어 2탄

안녕하세요, 지난 글에서 언급드렸듯이 이번에도 마케터가 알아야 할 데이터 분석 용어에 대해 다뤄보겠습니다. 감사하게도 이전에 작성한 글에 많은 분들께서 공감과 공유를 해주셨는데요. 새

brunch.co.kr

 

마케터가 알아야 할 데이터 분석 용어

 

ARPPU (Average Revenue Per Paying User)
특정 기간 동안 결제한 사람들이 평균적으로 지불한 금액입니다. ARPU가 '알푸'라면 ARPPU는 '알피피유' 라고 부르는데요. 보통 기간은 한 달을 잡습니다. 지표를 구하는 방법은 총 매출을 결제한 사용자수로 나누면 됩니다.



ARPU가 매출을 전체 사용자수로 나눈 것이라면(결제하지 않은 사용자 포함) ARPPU는 서비스를 이용한 고객들 중 결제한 사람들의 평균 결제액을 본다고 생각하시면 되겠습니다. 당연히 높을수록 좋겠죠. 주로 게임 유저 데이터를 분석할 때 자주 사용되지만 쇼핑몰에서 사용해도 전혀 어색하지 않은 지표입니다.  



Cohort Analysis (코호트 분석)
사용자의 재방문율을 관리하는데 있어 코호트 분석이 자주 활용되고 있습니다. 코호트란 쉽게 말해서 동일한 성격을 가진 집단이라고 이해하시면 됩니다. 이를테면 모바일 여성 유저 또는 장바구니 이용 유저 등이 있겠죠. 앱을 설치한 고객들이 1주 뒤에 얼마나 방문하는지, 2주 뒤에 앱 설치 잔존율은 어떻게 되는지 등을 분석할 수 있습니다.

브런치 글 이미지 1
이전에도 말씀드렸듯이 데이터는 최대한 쪼개야 인사이트를 얻을 수 있습니다. 평균적인 데이터로는 의미를 도출하기 어렵습니다. 때문에 분석하는 입장에서 개선을 위한 액션을 취하려면 분석해야 할 집단을 선택 및 정의하고 그에 따른 데이터를 최대한 깊게 파고 들어가야 합니다. 요즘 많이 활용하시는 구글 애널리틱스를 비롯해 요즘 나오는 앱분석 툴을 보면 코호트 분석 기능이 반드시 들어가 있습니다. 그만큼 중요하고 잘만 활용하면 굉장히 유용합니다.



Funnel Analysis (퍼널 분석)
퍼널 분석은 보통 단계별 분석, 깔때기 분석이라고도 많이 부릅니다. 사용자가 유입되고 전환에 이르기까지의 주요 단계를 숫자로 확인하는 것인데요. 어디서 이탈을 하며, 서비스의 취약 단계가 어디인지 알 수 있기 때문에 퍼널 분석을 하지 않고서는 서비스 개선이 어렵다고 해도 과언이 아닙니다.



퍼널 분석을 할 때 주의할 점은 너무 단계를 많게 가져가는 것보다는 사용자들이 반드시 거치는 주요 페이지를 3~4단계로 분석해야 합니다. 퍼널 분석에 세그먼트를 얹어서 분석한다면 훨씬 더 많은 인사이트를 얻을 수 있겠죠.

브런치 글 이미지 2
기획자라면 화면 기획 시 최대한 단계를 줄여야 합니다. 요즘 모바일 커머스 앱의 회원가입 페이지를 보시면 거의 대부분 1페이지에서 모든 가입 절차가 마무리됩니다. 단계가 많으면 많을수록 사용자는 떠납니다. 불변의 진리입니다.



Organic (오가닉)
'오가닉'이 유기농이라는 의미도 있지만, 이 쪽 업계에서는 오가닉이라는 의미가 고객에게 자연스럽게 도달한다는 의미로 쓰입니다. 그렇다고 해서 꼭 유료의 반대말은 아닙니다. 예를 들면 키워드 광고(유료)를 통해 사용자가 앱을 설치하거나 웹에 접속한다면 이는 오가닉이 아닙니다. 반대로 브랜드 이름이 어느 정도 알려져서, 또는 입소문에 의해 고객이 브랜드 이름을 입력해서 앱을 설치하거나 웹에 접속한다면 이는 오가닉을 통한 접속입니다. 때문에 잘 알려진 서비스의 트래픽을 보면 오가닉 및 직접 유입을 통한 비율이 상당히 높습니다. 반대로 신생 업체의 경우 대박 입소문이 나지 않는 이상 초반에는 광고를 통한 유입이 높은 게 사실이죠. 오가닉을 통한 유입이 늘어날수록 긍정적으로 봐야 하며, 이를 높이기 위해서는 전사적으로 브랜드를 홍보하고 서비스의 질을 높이기 위해 노력해야 합니다.



OMTM (One Metric That Matters)
서비스의 발전, 매출을 끌어올리기 위해 집중해야 하는 단 하나의 지표 라고 할 수 있습니다. 아직도 많은 기업들이 트래픽에 집착하는데, 트래픽도 중요하지만 그것보다 더 중요한 건 전환입니다. 전환율을 측정하지 않고 트래픽만 측정한다는 것은 아직도 과거에 머물고 있음을 단적으로 보여주는 경우라고 할 수 있죠.



이를 바꾸려면 윗선에서 강력한 드라이브를 걸어야 하는데 이는 생각보다 쉬운 일이 아닙니다. 결국 사용자가 우리 제품 또는 서비스를 실제로 이용하고 있는가를 측정해야 합니다. OMTM은 신중하게 선택해야 하며, 한 번 정했으면 모든 임직원이 그것의 개선을 위해 매진해야 합니다. 모든 업무의 우선순위도 이것을 어떻게 끌어올릴지에 초점을 맞춰야 합니다.



Referrel (리퍼러)
리퍼러는 고객이 서비스에 방문하기 전에 어디를 통해 왔는지에 대한 정보가 담겨 있습니다. 예를 들어 쿠팡이라는 서비스에 방문하기 위해 네이버 검색을 통해 방문했다면, 웹브라우저는 사용자가 쿠팡에 접속할 때 이전 사이트 정보를 함께 전달합니다.



제가 작성한 글도 이와 같은 리퍼러 정보가 있기 때문에 여러분이 페이스북을 통해 많이 접속을 하는지, 아니면 브런치를 통해 접속을 하는지를 통계를 통해 알 수 있습니다. 단, 리퍼러 정보는 조작될 가능성이 있고, 보안을 이유로 전달되지 않을 수 있습니다.  



CTR (Click Through Rate)
CTR은 '클릭율'이라는 의미로 광고의 노출수 대비 얼마나 많은 클릭이 발생하는지를 지표로 표현한 것입니다. 광고주 입장에서는 당연히 CTR이 높으면 좋겠지만, 그렇다고 CTR만 봐서는 안됩니다.



CTR을 통해서 들어온 사람들이 실제로 전환을 하는지를 봐야 합니다. CTR을 높이려면 다양한 방법이 있겠지만, 연관성이 높은 곳에 배너를 노출하거나, 카피가 고객의 클릭을 유도하도록 하는 방법 등이 있습니다.  



Deep Link (딥링크)
모바일 퍼스트시대에 접어들면서 딥링크라는 개념도 함께 등장합니다. '딥링크'란 URL을 클릭했을 때 네이티브 앱을 설치하지 않아도 해당 앱의 특정 페이지로 이동할 수 있는 링크입니다. 쉽게 말해 앱을 설치하지 않은 유저도 앱의 특정 페이지로 바로 랜딩될 수 있다고 보시면 됩니다.



보통 하이브리드 앱의 경우 특정 페이지로 웹에서 바로 접근이 가능하지만, 네이티브 앱은 그렇지 않습니다. 반드시 앱을 설치해야만 해당 페이지로 이동할 수 있는데요. 앱을 설치했다 할지라도 특정 페이지로 가는 게 아니라 메인 접속 후 찾아서 가야겠죠.

출처 : http://blog.quixey.com/feed/
출처 : http://blog.quixey.com/feed/
딥링크가 이런 불편한 부분을 해결할 수 있습니다. 딥링크를 통해 접속했다가 만약 해당 앱이 마음에 들면 고객은 설치를 하겠지요. 딥링크 기술 덕분에 앱의 설치수가 증가하는 건 당연한 일입니다. 마케터 입장에서 고객이 이동하는 과정 떠나갈 확률을 조금이라도 줄여주니 아주 고마운 기술이지요.

Post-back (포스트백)
'포스트백'은 광고 성과 트래킹 솔루션에서 자주 등장하는 단어입니다. 저도 처음에 이 단어를 들었을 때 무슨 의미인지 몰라서 자료도 찾아보고 업계에서 일하는 지인에게도 물어봤는데요. 쉽게 말해 고객에 의해 발생한 광고 성과를 매체사에 돌려주는 것을 말합니다. 대표적인 매체사로는 Google, Inmobi 등이 있는데요. 매체사 입장에서는 이 정보를 가지고 광고를 최적화를 할 수 있습니다. 광고주 입장에서는 모바일 광고를 했을 때 성과를 파악하려면 각 매체사에서 제공하는 SDK를 앱에 설치해야 합니다.

출처 : http://bit.ly/2gPEbB2
출처 : http://bit.ly/2gPEbB2
매체가 많은 경우 SDK를 전부 앱에 설치해야 하는데 이는 광고주 입장에서 상당한 부담으로 작용합니다. 때문에 중간에서 중재 역할을 해주는 트래킹 솔루션들이 등장했는데요. 앱스플레이어, 튠, 애드브릭스 등이 이에 해당합니다. 우리는 이러한 제3자 트래킹 솔루션을 통해 어떤 매체가 효율이 좋은지를 판단 가능합니다.



예를 들어볼까요. 앱이 설치되기 전에 우리는 수많은 광고를 봅니다. A,B,C 광고를 보고 최종적으로 C광고를 통해 앱이 설치되었다고 가정해봅시다. 이 때 A,B 광고가 앱을 설치하는데 영향을 미쳤지만, 어쨋든 앱은 C광고를 통해 설치되었습니다. 만약 제 3자 트래킹 솔루션을 사용하지 않고, 각 매체사의 SDK를 통해 성과를 파악한다면 A,B,C광고의 매체사 모두가 자기들의 광고를 보고 앱이 설치된 것이라고 주장할겁니다. 이를 방지할 수 있는 것이죠. 광고주 입장에서는 효율이 낮은 매체는 광고 예산을 줄이고, 효율이 높은 매체에 광고 예산을 집중할 수 있기 때문에 ROAS(광고 성과)를 데이터에 근거하여 관리할 수 있습니다.



조금 더 쉬운 예를 말씀드리겠습니다. 지인에게 들은 얘긴데 확실히 이해가 쉽더라구요. 전쟁에서 여러 명의 장수가 왕에게 자신들의 성과를 보고하는 자리에서 적을 총 200명 무찔렀다고 칩시다. 근데 장수들은 서로 자기가 적을 많이 무찔렀다고 왕에게 주장합니다. 왕이 그들에게 숫자로 말해보라고 하니 A장수가 80명, B장수가 70명, C장수가 90명이라고 말합니다. 합이 240명입니다. 적은 200명만 사살되었는데 말이죠.



이 때 제갈량 같은 신하가 나타나서 이렇게 말합니다. "내가 저멀리서 당신들 싸우는거 지켜봤는데 A가 80명, B가 60명, C가 60명 죽이는 거 내가 확인했소!!" 중간에 중재를 하는 사람이 나타난 것이죠. 숫자를 비교해보니 합이 200명입니다. 여기서 중재를 하는 사람을 튠이나 애드브릭스 같은 제3자 트래킹 솔루션이라고 보면 되겠습니다. 장수는 매체사가 되겠구요. 조금 이해가 편하신가요? 추가로 궁금하시면 댓글로 문의주시기 바랍니다.



ROAS (Retrun On Advertising Spend)
포스트백을 마지막으로 글을 끝내려고 했는데 ROAS까지 정리하겠습니다. ROAS는 광고비 대비 매출을 의미하는 단어로 광고 캠페인의 성과를 판단할 때 자주 등장하는 용어입니다. 제가 5년 전 신입사원 임원 면접에서 면접관이 ROAS가 뭐냐고 묻길래, 저는 ROAS를 로하스로 잘못 들었습니다. 그래서 저는 지속가능한 삶을 영위하기 위한 친환경 소비방식이라고 했다가 그거 말고 ROAS가 뭐냐고 해서 답변을 못한 기억이 나네요. 결국 합격했습니다만...다시 본론으로 돌아와서 ROAS는 데이터를 분석하시는 분이라면 꼭 아셔야 하는 단어입니다. ROAS가 높으면 광고비에 예산을 많이 투입해도 된다는 의미가 됩니다.

출처:https://brunch.co.kr/@kayros/2

ARPU (Average Revenue Per User)
특정 기간 동안 1명의 사용자가 지불한 평균 금액입니다. 보통 '알푸' 라고도 많이 부르는데요. 게임이나 쇼핑몰에서 굉장히 중요한 지표죠. 통신사에서도 많이 쓰이구요. ARPU가 높다는 건 굉장히 긍정적인 의미입니다.



LTV (Life Time Value)
고객 생애 가치 지표입니다. 쉽게 말해 고객이 우리 서비스에 접속해서 이탈하기까지 전체 기간을 기준으로 했을 때 생산해 낸 수익이라고 보시면 됩니다. LTV가 1만원이라면 기간을 전체로 했을 때 신규 고객이 유입 후 이탈할 때까지 총 1만원의 수익을 우리에게 안겨준다 라고 이해하시면 되겠습니다. 다시 말하면 고객 획득 비용을 LTV보다 낮게 유지하는 게 중요합니다.



CAC (Customer Acquisition Cost)
신규 고객 획득 비용입니다. 1명의 고객을 우리 서비스로 유입시키기 위해 사용한 금액이라고 보시면 됩니다. 쉽게 생각하면 투입된 광고비 대비 유입된 신규 사용자 수라고 생각하시면 됩니다. 광고비에 1만원을 써서 5명의 신규 사용자가 유입되었다면 CAC는 2,000원입니다. CAC를 낮추는 방법으로 가장 많이 쓰이는 건 앱스토어 최적화가 있구요. 분석 툴을 활용한 데이터 분석을 통해 효율이 낮은 채널을 버리거나 예산을 줄이는 등의 작업이 필요합니다.



ASO (App Store Optimization)
앱스토어 최적화 입니다. 이전 글에서 다뤘던 주제인데요. 다시 말씀드리면 앱스토어 검색 시 자사의 앱이 상위에 랭크되도록 하는 작업을 말합니다. 이를 위해 제목, 아이콘, 설명 등을 최적화하는 작업이 필요합니다. 이를테면 앱 아이콘의 테두리 색상을 변경하면서 어떤 색상이 반응이 좋은지 A/B 테스트를 하는 방법이 있습니다. 자세한 내용은 이전 글에 적혀 있으니 참고 부탁드려요.



https://brunch.co.kr/@kayros/1



DAU (Daily Active User)
앱 분석을 할 때 DAU는 빠지지 않고 등장하는 단어입니다. 즉, 하루에 얼마나 많은 유저들이 앱을 사용하고 있는지는 나타내는 단어입니다. DAU가 높다는 건 그만큼 재방문 유저가 많다는 것을 의미합니다. '유지가 획득을 이긴다'라는 말이 있습니다. 충성 고객을 만드는 게 신규 유입을 증가시키는 것보다 중요하다는 의미입니다. 마케터에게 DAU를 높이고 유지하는 건 숙명같은 일입니다. 어느 순간이 되면 정체기가 오는데 이를 극복하기 위해 다방면의 노력이 필요하지요.



MAU (Montly Active User)
동일한 의미로 MAU가 있습니다. 네, 맞습니다. 월 기준으로 얼마나 많은 유저들이 앱을 사용하는지를 나타냅니다. 국내 쇼핑몰 트래픽을 비교하는 기사를 보시면 MAU를 기준으로 순위를 매기는데요. 페이스북의 MAU는 얼마일까요? 자그만치 10억명 입니다. 카카오톡 MAU가 약 4,200만명(2016년 11월 기준)이니까 참 대단한 수치라고 할 수 있죠.



UV (Unique Visitor)
사용자수 라고 많이 쓰입니다. 조회 기간에 방문한 유니크한 사람의 수 라고 이해하시면 되겠습니다. 구글 애널리틱스에서는 사용자 라는 지표가 바로 UV와 동일한 의미입니다. 클릭 UV라는 말을 쓰시는 분이 간혹 있는데 그런 지표 없습니다. 데이터를 분석하는 분이시라면 이를 혼동해서 사용해서는 안됩니다.



CPI (Cost Per Install)
1개의 앱이 설치되는데 사용된 광고 비용을 말합니다. 당연히 낮을수록 좋습니다. 낮게 유지하려면 어떻게 해야 할까요. 앱스토어 최적화 하셔야겠죠. 가장 좋은 건 입소문 입니다. 앱이 좋다고 입에서 입으로 전해지면 CPI는 급격하게 하락합니다. 광고비를 아끼는 가장 현명하면서도 어려운 방법이 바로 입소문입니다. 주로 모바일 게임 쪽에서 CPI 용어가 많이 사용됩니다.



CVR (Conversion Rate)
전환율을 의미합니다. 전환율은 무조건 측정하셔야 합니다. 너네 회사 전환율이 얼마니 라는 질문에 담당 기획자 또는 마케터라면 바로 답변을 할 수 있어야 합니다. 그만큼 중요한 지표입니다. 기획 끝나고 운영은 나몰라라 하는 분들이 간혹 있는데 서비스가 성장하려면 기획과 운영이 맞물려 돌아가야 합니다.



전환율은 목표에 따라 달라지는데요. 쇼핑몰이라면 구매완료가 되겠구요. 보험사의 경우 상담신청 버튼을 클릭하는 게 전환율 달성의 기준이 될 겁니다. 전환율을 0.5%만 올려도 그에 따른 매출은 엄청난 성장을 합니다. 일반적인 커머스 사이트의 평균 전환율이 1.2% 정도라고 하네요. 사고자하는 게 명확히 정해진 상품일수록 전환율이 높습니다. 이거 사야지 라고 마음 먹으면 보통 사는 경우가 대부분입니다. 패션보다는 생활용품 카테고리 상품의 전환율이 높은 이유입니다. 여러분 사이트의 전환율은 얼마인가요?



Bounce Rate (이탈률)
이탈률이란 고객이 웹사이트 또는 앱에 접속 후 아무런 액션을 하지 않고 나간 비율을 의미합니다. 광고를 많이 하면 이탈률 일반적으로 상승 곡선을 그리는데요. 이탈률은 낮을수록 좋습니다. 이상적인 숫자는 20% 내외인데요. 이탈률이 60%를 넘어가면 이를 낮추기 위해 메인 리뉴얼을 한다거나 다양한 미끼 상품을 던집니다. 이벤트 페이지의 경우 이탈률이 높다는 것은 그만큼 페이지의 흡입력이 떨어진다 라고 이해하시면 되겠습니다. 그럼 어떻게 해야 할까요? 화면 구성을 일부만 변경을 주는 등의 시도를 해봐야겠죠. A/B 테스트를 하는 것도 괜찮겠구요.


출처: https://brunch.co.kr/@roysday/601

공부를 위해 저장

반응형